segunda-feira, 27 de maio de 2013

Profundidade de Campo

A profundidade de campo é gama de distâncias em torno do plano focal na qual há nitidez aceitável. A profundidade de campo depende dos tipos de câmaras  aberturas e distância, apesar de também ser influenciada pelo tamanho da impressão e pela distância de visualização da imagem. Essa secção foi pensada para ajudar a melhorar a compreensão intuitiva e técnica de profundidade de campo aplicada na fotografia.

Imagem com pouca profundidade de campo

Imagem com muita profundidade de campo








Imagem com pouca profundidade de campo





Imagem com muita profundidade de campo 




segunda-feira, 20 de maio de 2013

Enquadramento

 



Enquadramento horizontal

O ponto de vista natural da visão humana é aproximadamente na forma de uma oval horizontal. Neste sentido, o enquadramento horizontal da imagem fotográfica é uma aproximação razoável. Os cantos da fotografia são observados através da visão periférica.

O formato do enquadramento do visor (e LCD) tem uma enorme influência sobre a forma como a imagem surge. Apesar da facilidade de cortá-la mais tarde, existe uma tendência forte, no momento do disparo, para compor até às extremidades do quadro.








Enquadramento vertical


Há uma certa resistência da visão relativamente ao enquadramento vertical, embora em certos casos de paginação possa ser o formato indicado. No caso da imagem vertical, a generalidade das pessoas tende a focar a zona abaixo do centro. Neste tipo de enquadramento a visão sujeita-se à lei da gravidade, ao fazer uma leitura vertical da imagem, a visão repousa na parte mais baixa, que representa a base. As imagens que melhor se enquadram neste formato são a figura humana em pé, edifícios altos, árvores, plantas, garrafas, portas, arcos, etc.








Quadrado 

 O formato quadrangular é fixo relativamente ao formato rectangular vertical ou horizontal. De modo geral é o formato mais difícil de trabalhar. Neste formato a geometria e a simetria dos lados são aspetos fortes. As texturas e os padrões enquadram-se bem neste formato.





Panorâmica
O formato panorâmico (imagens horizontais bastante mais largas do que altas) é utilizado para conseguir maior resolução de imagem. Este tipo de fotografias consegue-se através da montagem de várias imagens fotografadas. A panorâmica é geralmente utilizada para captar paisagens.




Edição

Esta técnica desenvolveu-se ainda durante o período da fotografia a preto e branco. Na edição digital (informática) da fotografia é usual reenquadrar e cortar a imagem. Trata-se de um método de otimização da imagem no que diz respeito ao enquadramento dos seus elementos, embora se reduza o tamanho relativamente à sua captura.





Preenchimento

Ocupação total do enquadramento com o elemento fotografado de modo a apresentá-lo com maior detalhe e simultaneamente mostrar algum espaço envolvente.





Localização

Sempre que existe espaço à volta do elemento fotografado é importante controlar conscientemente a sua localização. O posicionamento no centro poderá ser o mais óbvio, mas se for usado recorrentemente torna-se, também, mais aborrecido. Neste sentido, quanto mais pequeno for o elemento fotografado, mais importante é a escolha da sua localização. Para escolher o melhor enquadramento descentrado convém jogar com os vectores e espaços existentes.




 
Enquadramento do enquadramento

Este tipo de enquadramento aumenta a sensação de imersão na imagem, fundamentalmente se tiverem a mesma configuração, e transmite a ideia de organização dos seus elementos.




Contraste

 Segundo a teoria do professor da Bauhaus Johannes Itten os contrastes são a base para a composição de qualquer imagem:
http://24.media.tumblr.com/FX4tx7c12ossg6dyFqk4wmA5o1_500.png










Percepção visual da Gestalt

A psicologia da Gestalt foi fundada na Áustria e na Alemanha no início do século XX. Esta teoria defende que o todo é maior do que a soma das suas partes e que , neste sentido, ao observar uma imagem com uma cena completa, o cérebro percorre as principais partes para compreender a imagem na totalidade.


1- Lei da Proximidade - os elementos visuais agrupam-se na mente de acordo com a distância entre si;





 2- Lei da Semelhança - os elementos que se assemelham, pela sua forma ou conteúdo, tendem a ser agrupados;

 


3- Lei do encerramento - os elementos próximos entre si tendem a formar uma linha de contorno fechada;




4- Lei da Simplicidade - a mente procura sempre soluções visuais simples, linhas e formas minimais, assim como a simetria e o equilíbrio;




5- Lei do Destino Comum - os elementos agrupados parecem mover-se em conjunto e comportam-se como um todo;




6- Lei da boa continuação - a perceção visual tende a continuar as linhas e as formas para além das suas extremidades;



 7- Lei da segregação - para ser melhor percebida a figura deve destacar-se do fundo.




Equilíbrio

O equilíbrio visual consegue-se através da oposição de forças que combinadas possibilitam a sensação de harmonia. A noção de equilíbrio visual é muito semelhante ao equilíbrio mecânico, sendo a referencia principal o centro da imagem. Se um elemento estiver descentrado, a pender para um dos lados da imagem, sentimos a necessidade de corrigir o enquadramento. Este princípio aplica-se a qualquer elemento visual, como por exemplo a forma, a cor, etc. Existem dois tipos de equilíbrio, um é simétrico, ou estático, e outro é dinâmico. No caso do equilíbrio simétrico, situam-se elementos equivalentes em cada lado da imagem. No caso do equilíbrio dinâmico é necessário jogar com a posição, em relação ao centro, de cada elemento, sendo que neste caso estes não são equivalentes. No entanto, nem sempre o equilíbrio é a situação desejada, ou seja, por vezes para conseguir maior tensão numa imagem é importante criar desequilíbrio.

Modelos de Cor


Modelos de cor

- um sistema de coordenadas tridimensional
- um sólido
• O modelo RGB (Red Green Blue)
é o modelo standard dos monitores
• O modelo CMY (Cian, Magenta, Yellow)
é o modelo das impressoras

• Existem vários modelos de cor que incluem:

• Situações diferentes sugerem formas diferentes de falar da cor:
• Standards da indústria CIE
• A programação para monitores RGB
• Televisão YIQ
• Impressoras CMY, CMY(K)
• Especificação de cor pelo utilizador HSV
• Escala de cores perceptualmente uniforme CIELab
• Etc.


















Diferentes modelos de cor para diferentes situações

Modelo RGB (Red Green Blue)
RGB (Red Green Blue)
• Usa coordenadas cartesianas
• Pode ser representado por um cubo num espaço tridimensional que
inclui todas as cores disponíveis no monitor

• O cubo RGB:
– pode variar de monitor para monitor (dependendo dos fósforos)
– representa um subconjunto das cores visíveis pelo olho humano
– Não é perceptualmente uniforme
RGB secções paralelas ao plano BG




http://www.cs.rit.edu/~ncs/color/a_spaces.html



Modelo RGB



Variando os valores de vermelho,
verde e azul obtem-se a cor
correspondente e a sua localização
no espaço RGB (no cubo e projecções
nos planos RG e EB)

Modelo CMY (Cyan Magenta Yellow)
Modelo HSV (Hue Saturation Value)
Adequado para a escolha de cores
pelo utilizador


• Proposto em 1978
• É intuitivo, baseia-se em
grandezas perceptuais
• Usa coordenadas cilindricas e uma pirâmide
Vermelho puro = H = 0, S = 1, V = 1;
tints: adicionar branco: diminuir S, V const.
shades: adicionar preto: diminuir V, S const.
tones: diminuir S e V
• Percurso linear em RGB linear em HSV
• Não é perceptualmente uniforme


Modelo HSV (Hue Saturation Value)

HSV – secções através do eixo V de 20ºem 20º
Shades:
Diminuir V
Tones:
Diminuir S,V
HSV – secções de V constante
Tints:
diminuir S


http://www.cs.rit.edu/~ncs/color/a_spaces.html

Modelo HSV (Hue Saturation Value)

Variando o hue, saturation
e value obtem-se a cor
correspondente e a sua
localização no espaço HSV
(Diferentes valores de V e correspondentes secções)
Adequados para a escolha de
cores pelo utilizador



Modelos YIQ e YUV

• Foram desenvolvidos para compatibilizar a
televisão a cores (YIQ -NTSC, YUV- PAL e SECAM)
com os televisores a preto e branco
Y – luminância (CIE) (codificado com maior largura de banda)

IQ ou UV – crominância

• Aproveitam as características do sistema visual humano:

- mais sensível a variações de luminância
- mais sensível a variações no eixo azul – amarelo (I)
- menos sensível no eixo vermelho – verde (Q)

quinta-feira, 16 de maio de 2013

Cor- Luz


A luz incidente sobre os elementos físicos e químicos cria o espetáculo das cores por efeito de absorção, dispersão, reflexão e refração. Ao mostrar as cores do espectro solar, saídas de um prisma, para então atravessarem um segundo prisma invertido, que recompunha a luz branca original, Isaac Newton comprovava que as cores são propriedade da luz e não dos corpos refratores. Era a validação da antiga afirmação de Da Vinci: “A luz branca não é uma cor, senão o resultado de outras cores”.

A partir do arco-íris de Newton, que compõe a luz branca, o cientista Thomas Young definiu as três cores básicas da síntese aditiva: vermelho, verde e azul. Essas três cores-luz primárias, somadas, produzem o branco. O nosso olho vê por síntese aditiva; na área iluminada por duas radiações, o vermelho e o verde, o olho verá uma radiação, uma só cor, o amarelo.


Isaac Newton

Cor-pigmento

Os pigmentos ou substâncias coloridas contidas nos vernizes, tintas, aguarela  tintas para tecido e tintas de impressão possuem um poder seletor sobre as radiações luminosas que os atingem. Cada pigmento absorve, reflete ou refrata a luz incidente.
Assim, por exemplo, uma superfície que vemos como vermelha é o resultado da absorção de todos os comprimentos de onda, exceto os correspondentes aos do vermelho.
Adicionando pigmentos com características de seleção diferentes, obtém-se uma maior subtração de radiações, até o caso da absorção total, que corresponde à visão do preto.
Esse fenómeno físico da absorção parcial ou total das radiações luminosas é denominado síntese subtrativa, e suas cores básicas, que, misturadas, proporcionam uma vastíssima gama de tonalidades, são o amarelo, o cyan e o magenta, escolhidas porque o pigmento de cada uma delas não é o resultado da combinação dos outros. 


Síntese Subtrativa



Neste processo a mistura de cores (pigmentos/ tintas) leva-nos a cores cada vez menos luminosas. Tendencialmente para o preto (ausência de cor).

Aqui as cores são obtidas por corantes que tem maior ou menor capacidade de absorver luminosidade, obtendo as cores-pigmento.

Quando temos uma superfície branca, o ponto inicial desta síntese, significa que ela é capaz de refletir 100% dos raios luminosos.

Ao aplicar um pigmento sobre esta superfície, ele subtrai luminosidade até conseguir um índice máximo de absorção, caracterizado, teoricamente, pelo preto.

 Na prática, a impureza dos pigmentos faz com que cheguemos até um cinza neutro, sendo necessário o reforço do preto nos processos gráficos.

Síntese Aditiva

Chama-se a esta mistura de aditiva, porque soma-mos duas cores.


Em 1801, o físico inglês Thomas Young (1733-1829) propôs a sua teoria tricromática, completada mais tarde pelo físico escocês James Clerk Maxwell (1831-1879), e segundo a qual, toda a cor se pode obter a partir de três cores básicas, fundamentais ou primárias para a luz: o azul, o vermelho e o verde, e para os pigmentos: o amarelo, o magenta e o ciano.


Estas cores formam um conjunto de três luzes coloridas que podem ser misturadas para produzirem a sensação de luz branca, tão aproximadamente quanto possível.

Existe um número infinito destes conjuntos desde que respeitem a condição de nenhuma das cores individuais destes ser capaz de igualar a mistura das outras duas.


À junção de duas cores primárias dá-se o nome de cor secundária (vermelho-alaranjado, verde, lilás) . Por exemplo, juntando o azul e o amarelo obtém-se o verde.




A Pintura impressionista é um bom exemplo de aplicação do conhecimento de síntese Aditiva, pois podemos ver pequenas pinceladas justapostas de diferentes tons, que são demasiadamente pequenas para serem lidas em separado. 

O resultado é uma mistura óptica da cor- mistura aditiva. Para que o efeito resulte é necessário manter uma certa distância.


A Cor


Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.

A cor é resultado da existência da luz, ou seja, se não existisse luz, não haveriam cores, à exceção do preto que, é exatamente a ausência de luz. O preto é resultado de algo que absorve toda a luz e não reflete, o branco resulta de algo que reflete toda a luz, logo é a existência de luz.

A luz é pois fundamental para a percepção da cor, uma vez que as cores só existem e só são vistas pelos nossos olhos, com a presença da luz. Assim, é essencial falar da cor-pigmento e da cor-luz.

O primeiro a reconhecer a natureza espetral da cor e a formular uma teoria científica a seu respeito foi o físico e matemático britânico Isaac Newton (1642-1727).Este observou que a luz branca incidindo depois de passar numa fenda, sobre um prisma, decompõe-se nas cores do arco-íris ou espetro solar: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta.


 

http://www.significados.com.br/cor/

sexta-feira, 10 de maio de 2013

Imagem Rasterizada



Rasterização, é a tarefa de tomar uma imagem descrita em um imagem vetorial e convertê-la em uma imagem raster (pixels ou pontos) para a saída em vídeo ou impressora.
O termo Rasterização também é utilizado para converter uma imagem em vector para um arquivo de formato bitmap (como converter SVG para PNG).






Imagem Vetorial


Imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, ou raster, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. 

Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos paramétricos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição.










Píxel


Pixel- (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Picture) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. 
De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixeis formam a imagem inteira.

Imagem Digital

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios electrónicos.